Lanavel: аналог Youtube для VRWebGL контента откроется летом

Содержание

Кто хочет в VR и кого там ждут

Студенты и школьники старших классов чаще других хотят попасть в VR-индустрию, в гейм-дев. VR — это новый вид развлечений, он начал развиваться через игры. Поэтому таким новичкам хочется получить опыт разработки мобильных и компьютерных игр.

Взрослые, которые начинают изучать VR, — это в основном люди из рекламы, менеджерских отделов. Им хочется быть на переднем крае технологий. Они отслеживают тренды и популяризируют свою компанию за счет новых инструментов и их возможностей в том числе.

VR-проекты часто начинаются с небольшой команды программистов. У стартапа обычно нет возможности нанять отдельно дизайнера интерфейсов или других узкоспециализированных работников — звукорежиссера, концепт-художника, гейм-дизайнера, продуктового менеджера. В маленьких командах нет отдельной четкой должности — надо уметь делать все, и делать это как можно лучше.


Статистика по профобласти ИТ

VR — это не только люди, которые сидят за компьютером и пишут игры. Это еще и аналитика того, какие приемы и подходы лучше влияют на пользователя и привлекают аудиторию. В любой стартап нужны менеджеры. Сейчас острая нехватка людей, которые могут заниматься рекламой виарного продукта. Очень нужны специалисты, которые скажут: «Я смогу продать вашу игру там-то».

Всегда есть потребность в сильных креативных специалистах. Хорошая, с точки зрения технической подготовки, команда может столкнуться с проблемой нехватки свежих идей. Они тратят много сил на доведение до совершенства технических аспектов проекта и мало следят за тем, что же нужно массовой публике.

Вячеслав Уточкин, продюсер образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ и Максим Чижов, сооснователь клуба виртуальной реальности Virtuality Club

В России сейчас набирает популярность обучение созданию приложений и игр виртуальной и дополненной реальности. Всего есть два способа, каждый из которых подходит для разных типов людей. Выбор зависит от личных способностей и качеств человека.

Первый вариант — это онлайн-обучение. Бесплатным и самым комплексным, на данный момент, русскоязычным курсом является курс по разработке VR-приложений от Microsoft.

Второй вариант — специализированные академии, компании и регулярно проходящие мероприятия по виртуальной реальности. К примеру, в программе «Менеджмент игровых интернет-проектов» есть дисциплина «Виртуальная реальность», которую преподает основатель и генеральный директор компании Fibrum Илья Флакс.

Во время обучения студенты делают собственные VR-проекты, ездят на экскурсии в клубы виртуальной реальности и VR-компании, участвуют в VR-хакатонах и так далее.

Курсы по виртуальной реальности начинают изучаться в вузах РФ. Так, например, в Волгатехе (специальность «Программная инженерия») совместно с норвежским университетом HiMolde идут курсы «Виртуальная реальность» и «Проектирование игр». В программе подготовки — создание игр и тренажеров в виртуальной реальности, в том числе в виртуальной среде vAcademia. В проектах используется Oculus Rift.

Кроме того, есть негосударственные специализированные структуры, проводящие платные курсы по виртуальной реальности. Так, к примеру, запускает курсы «Академия Реальностей», а на базе Real Time School действует авторский курс по разработке под VR Евгения Марченко.

Что касается AR, то компания EligoVision на своей платформе EV Toolbox регулярно проводит занятия на разных площадках, включая школы. Также в клубе виртуальной реальности Virtuality Club есть программа поддержки VR-разработчиков. Можно поучаствовать в ней.

В рамках самообразования стоит обратить внимание на конференции и митапы по виртуальной и дополненной реальности. Ближайшие мероприятия — VR-Today — тусовка виртуальной реальности с коворкингом, докладами и максимумом общения в июне, AR/VR GameDev Moscow в августе и MixAR в сентябре

Еще советуем следить за самыми интересными событиями в сообществах участников рынка дополненной и виртуальной реальности на и во «».

Резюмируя, можно сказать, что при желании — найти способ изучить специфику и получить навык работы с технологиями дополненной и виртуальной реальности в России вполне возможно. И это хорошо, ведь сейчас лучшее время учиться делать VR-проекты, поскольку рынок растет с невероятной скоростью, и начав обучение сейчас — через год-другой можно выпустить продукты, которые займут достойное место под солнцем на инновационном рынке, который, к тому времени, войдет в свою силу и станет реальным источником для заработка хороших денег.

Настраиваем Pusher

Создадим бесплатный аккаунт на https://pusher.com/signup. Когда вы создаёте приложение, вас попросят кое-что сконфигурировать:

Введите название, выберите в качестве фронтенда React, а в качестве бэкенда — Node.js. Пример кода для начала:

Не переживайте, вас не заставляют придерживаться конкретного набора технологий, вы всегда сможете их изменить. С Pusher можно использовать любые комбинации библиотек.

Копируем ID кластера (идёт после названия приложения, в этом примере — mt1), ID приложения, ключ и секретную информацию, они нам понадобятся. Всё это можно найти также во вкладке App Keys.

Сферы применения VR

Сегмент развлечений

Убивайте зомби своими руками в игре Arizona Sunshine

Игра Terminator VR Arcade для LBE — развлечений в специальных местах: игровых клубах, центрах, парках виртуальной реальности

Маркетинг

В Modum Lab разработали виртуальный шоурум апартаментов YE’S

Тест-драйв Volvo

Обучение

Компания BIOCAD применяет тренажер от Modum Lab для отработки навыков в виртуальной реальности

Уроки химии от проекта MEL Science

Медицина

The Susan Project — VR-симулятор для медицинских сотрудников в психиатрии

Создаём фон

Для фона возьмём эквидистантное изображение (equirectangular image). Главной особенностью таких изображений является то, что ширина должна быть ровно вдвое больше высоты. Так что откройте любимый графический редактор и создайте изображение 4096×2048 с градиентной заливкой. Цвет — на ваш вкус.

Внутри директории static_assets в корне приложения создаём новую папку images, и сохраняем туда картинку. Теперь откроем файл index.vr.js и заменим содержимое метода render на:

Перезагрузим страницу (или активируем ), и увидим это:

Для эмулирования дерева воспользуемся Cylinder. По факту нам их потребуется сотня, чтобы получился лес вокруг пользователя. В оригинальной Musical Forest в файле js/components/background-objects.js можно найти алгоритм, генерирующий деревья. Если адаптировать код под React-компонент нашего проекта, получим:

Функциональный компонент берёт три параметра:

  • — количество деревьев, которое должно получиться в лесу;
  • — значение, позволяющее управлять дальностью отрисовки деревьев от пользователя;
  • — массив значений цветов деревьев.

С помощью можно создать массив пустых значений, к которому применим map-функцию, чтобы отрисовать массив цилиндров случайных цветов, прозрачности и позиций внутри компонента View.

Можно сохранить код в файле Forest.js внутри директории компонента и использовать его внутри index.vr.js:

В браузере увидим это. Отлично, фон готов, создадим 3D-объекты, которые будут создавать звуки.

Платформы

Процесс адаптации, FOV, разрешение, частоты кадров/обновления и методы ввода кардинально различаются от платформы к платформе. Ниже я привёл важную информацию и ссылки на официальные руководства.

Google Daydream

Одна из наиболее проработанных и доступных платформ. Думаю, она получит широкую популярность. SDK доступен.

Руководства:
Обзор от разработчиков
Дата выхода: 10 ноября 2016
Торговая площадка: Android Play Store
ОС: Android (для смартфонов, совместимых с Daydream)
Управление: поворот головы, не отслеживаемый контроллер с тремя степенями свободы, трекпад с двумя кнопками
FOV: ~90°Daydream — лучшая система без привязки.

Daydream — лучшая система без привязки.

Cardboard

Я думаю, что Cardboard VR будет быстро вытеснена другими, куда более практичными дешёвыми решениями. С другой стороны, это пока единственная VR-платформа, ориентированная на iOS, так что её нельзя игнорировать.

Руководства:
Cardboard Design Lab (Android-приложение), Designing for Cardboard
Дата выхода: постоянные инкрементальные релизы приложения и самой конструкции
Торговая площадка: iOS App Store, Android Play Store
ОС: iOS/Android
Управление: поворот головы, одна кнопка HMD
FOV: 85–100°

Gear VR

Учитывая уровень интеграции Daydream, трудно представить, что комбинация смартфон + наголовный держатель Gear VR сохранит свою ценность. В то же время, система даёт доступ ко всему контенту Oculus Exclusive.

Руководства:
UI + Управление и навигация
Дата выхода: 27 ноября 2015 (новый релиз ожидается в четвёртом квартале 2016)
Торговая площадка: Oculus Store
ОС: Android (limited to Samsung Galaxy series phones)
Управление: поворот головы, крестовина + одна ёмкостная кнопка на HMD (в новой версии — кнопки «назад» и «домой»)
FOV: 96–101°

Системы с привязкой и отслеживанием

Это более мощные решения по сравнению с системами без привязки, обеспечивающие отслеживание позиционирования. Но они дороже, требуют определённой подготовки помещения и оснащены внешним кабелем, на который можно наступить.

HTC Vive («комнатная»!)

Это лучший вариант среди систем с привязкой и отслеживанием позиционирования. Прекрасный инструмент для отработки дизайна VR-продуктов, топовая система для профессионалов. Пользовательская база довольно мала, в основном — игровые проекты.

Дата выхода: 5 апреля 2016
Торговая площадка: Steam
ОС: Android
Управление: отслеживаемые контроллеры
FOV: 110°

Vive — лучшая система с привязкой. Раньше я отдавал это звание Rift, но в качестве «комнатного» решения она, судя по всему, работает ещё нестабильно.

Oculus Rift («комнатная»?)

Занимает примерно такую же долю рынка, что и Vive, но качеством похуже и чуть дешевле. Если вам нужна система наподобие Rift, то берите Vive. Единственное различие — доступ к контенту, не имеющий отношения к выбору VR-платформы для практических приложений или в качестве инструмента дизайна.

Руководства:
UI + Управление и навигация
Дата выхода: 27 ноября 2015
Торговая площадка: Oculus Store
ОС: Windows
Управление: касание (отслеживаемые контроллеры доступны с октября 2016), геймпад (думаю, его поддержка уменьшится после выхода Touch)
FOV: 110°

Playstation VR

На текущий момент эта система — как игральный кубик. Это самый слабый продукт среди систем с отслеживанием и привязкой, на значительно более дешёвый и имеет самую большую установочную базу — на сегодня продано более 40 млн PS4. Вероятно, это будет хитовый продукт, но вряд ли он будет интересен помимо игр и развлечений.

Дата выхода: 13 октября 2016
ОС: Playstation
Управление: геймпад, отслеживаемые контроллеры.
FOV: 100°

Примечание: Sony недавно сообщила, что каждое приложение должно поддерживать геймпады, что усложняет разработку.

Опыт работы и навыки: что нужно начинающему VR-специалисту

Индустрия свежая, поэтому нет жесткого требования по опыту работы. В любой компании от вас будут ждать базовых знаний: в чем отличия Oculus от HTC, какие нюансы у мобильного и стационарного VR. Нужны знания о преимуществах разных решений во всех этих случаях. Еще нужно не путаться в понятиях дополненной, виртуальной, смешанной реальности.

Любой опыт полезен, но работодатель должен понимать, что ваш опыт можно переложить на VR. Допустим, вы закончили университет по специальности «Оптик» и несколько лет занимались разработкой в этой сфере. Вас с удовольствием возьмут в центр инжиниринга, заниматься линзами для шлемов. Если вы были UX-дизайнером — можно применить этот опыт в проектировании интерфейсов для VR-продуктов. Также VR генерирует смежные индустрии. Новые аксессуары (перчатки или костюмы для повышения иммерсивности), новые способы отслеживания пользователя в пространстве и тому подобное. Технических программистов, которые разрабатывали сложные проекты на С++, индустрия всегда примет с удовольствием.

В Contented специализация «VR-разработчик» длится полгода — это пять курсов. Последний курс — дипломный проект, а первый — это знакомство с индустрией. Студентам рассказывают об истории VR, оборудовании, показывают хорошие примеры того, как должны работать проекты. Здесь же — про эффекты и подводные камни, о которых преподаватели рассказывают с точки зрения своего опыта. Второй и третий курс — практические. Студенты создают свои проекты на Google VR SDK. На четвертом курсе мы рассказываем, как писать резюме, найти команду и создать проект.

Все обучающие курсы учитывают, что может прийти человек без какого-либо бэкграунда. На мой взгляд, в VR можно найти применение любым навыкам. Когда учеба закончится и начнется поиск работы, возможно, придется уйти с высокооплачиваемой позиции на место джуниора в новой для вас ветке. Как начинающий специалист, вы начнете использовать свои навыки из другой области и создавать на их основе новые решения — это хорошо для развивающейся индустрии VR.

Оплата труда

Зарплата на 18.12.2019

Россия 70000—140000 ₽

Москва 80000—250000 ₽

 Оплата труда индивидуальна и зависит от многих факторов: опыта специалиста, величины компании, в которой он работает, масштаба проекта.

Ступеньки карьеры и перспективы

Профессия архитектора VR станет отдельной профессией через 2-3 года. К тому времени технологии дополненной или виртуальной реальности станут повседневной частью жизни всех людей. Сама по себе профессия настолько многофункциональна и всеобъемлюща, что карьерным ростом в ней станет постоянное совершенствование технических навыков и социально-психологических аспектов.

Известные специалисты-архитекторы VR

Владимир Деген – лектор по архитектуре VR; CEO & Founder студии «Chingis», VR-евангелист, более 10 лет опыта разработки компьютерных игр, включая AAA-проекты (Heroes of Might and Magic 5, W.E.L.L. Online, Vizerra), 2 года разработки VR-проектов нового поколения, автор уникальных лекций на CG Event 14, 15, 16; лектор в RealTime School и Scream School; ментор на MIXAR2016 и AR&VR Hackathon 2016.

Интересные факты о профессии

Для совершенствования знаний в сфере построения виртуального пространства полезно посещать сайты Holographica, в Slack-сообществе VAMR.

Для понимания того, как устроена психика человека, какова физиология получения удовольствия от процесса игры, рекомендуем книгу Jane McGonigal Reality Is Broken, дизайнера и разработчика компьютерных игр.

360-видео против VR: эконом-класс против пока-непонятно-чего

Какие нужны затраты, чтобы прямо сейчас посмотреть видеоролик с 360-градусным обзором? Всё очень просто: подходящий смартфон у вас, скорее всего, уже есть, устройство вроде Google Cardboard сейчас можно приобрести за совсем небольшие деньги в день заказа или за считанные дни.  

Доступных для просмотра 360-градусных роликов уже тысячи, их число постоянно увеличивается,  при этом, среди роликов уже попадаются настоящие фильмы.

С VR-реальностью, стоящей упоминания, пока что главным образом, туго. Большинство даже громких VR-проектов с мощным финансированием и чёткой коммерческой целью, вроде Oculus Rift,  SteamVR (HTC Vive) или Sony Morpheus, всё ещё в стадии разработки, и в продаже всё это добро ожидается в лучшем случае в ближайшие полгода, и то не всё.

Несмотря на мощную подготовительную работу многих софтверных компаний, в том числе, российских, с разнообразием виртуальных миров поначалу тоже будет не очень. Не говоря уж о цене в первые несколько лет и, пожалуй, самом болезненном вопросе: совместимости VR-контента для разных VR-платформ.

Что делать создателям контента

Нужно ли пересматривать контент-стратегию, чтобы встроить в неё виртуальную реальность? Большинству из нас — нет.

Но в 2017 уже пора хотя бы признать существование виртуальной реальности и начать экспериментировать с ней. Создателям контента следует тестировать VR-технологии и оценивать реакцию пользователей.

Не превращайте свой сайт в VR-платформу. Начните с отдельных публикаций или страниц, а затем разрабатывайте VR-контент, который лучше всего подходит для вашей компании.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Пресловутый фримиум куда же без него

Уверен, компания Supercell уже вовсю «пилит» какой-то интересный VR-проект, который будет распространяться по условно-бесплатной системе. Учавствовать в нем можно будет абсолютно свободно, но за дополнительные возможности придется заплатить.

Как это работает в случае все с теме же играми? Добавляем в проект магазин, в котором за виртуальные блага отдают реальные деньги. При этом их можно добыть и игровым путем, только это куда дольше, чем нажать пару кнопок, которые спишут n-ную сумму с карты заядлого геймера.

Чтобы добавить что-то подобное в свой проект, неплохо бы разобраться в основах программирования под Unity – источник 99% всех нынешних игр и приложений для VR:

Ещё больше роликов по теме найдете на официальном портале помощи VR-разработчикам.

Основные принципы

  1. Виртуальная реальность — это способ обретения нового опыта и возможностей.
  2. Сессии от 30 минут.
  3. Лучше всего пользоваться VR-приложениями дома в комфортной обстановке.

Взято из
выступления Designing for Daydream, Google I/O 2016:

1. Оптимизируйте производительность

Крайне важно сохранять частоту кадров стабильной и выше 60 fps. Иначе вы рискуете укачать пользователей

Наш вестибулярный аппарат — это очень капризное устройство. Так что обязательно обсуждать с вашей командой эстетическую сторону ограничений вашего виртуального мира. Снижение качества ради повышения стабильности лучше, чем наоборот. Хороший пример — PlayStation VR, обладающая низким разрешением, но выдающая 120 fps.

2. Удобство в приоритете

В VR
закон Фиттса действует вовсю. Удостоверьтесь, что пользователи могут экономить движения: объединяйте действия, которые часто выполняются вместе (например, прокрутка вперёд/назад), привязывайте перемещение объектов к сетке и так далее. С самого начала определитесь, как лучше пользоваться вашим приложением — стоя или сидя, требуется ли поворачиваться на 360 градусов.

3. Главное — простота обучения

Пока нет правил, как люди должны взаимодействовать с вещами в VR, так что можно делать небольшие упрощения интерфейса. В любых ситуациях пользователь должен получать ясную обратную связь.

Особенности взаимодействий лучше объяснять на практических примерах, а не текстом. Ключевые понятия приложения нужно объяснять своевременно. Один из лучших примеров — игра Land’s End, в неё невероятно легко учиться играть, а все инструкции даются единственной текстовой строкой.

4. Избегайте чрезмерной буквальности

Большая часть этого десятилетия прошла под знаком скевоморфизма. Многие разработчики инстинктивно хотят сделать так, чтобы в VR всё было как в настоящем мире. Но нам не нужно воссоздавать каждую мелочь повседневной жизни.

В виртуальности не нужно прилагать столько же усилий для открывания банки. Там, где это полезно, можно использовать ориентиры реального мира, но не надо отказываться от преимуществ гибкости физики и характера VR-среды.

5

Звуковое оформление критически важно. Его роль трудно переоценить, и для большинства разработчиков такая ситуация очень непривычна

Пользователи не будут выполнять в VR сразу несколько задач (пока что), и точно не будут действовать одновременно в VR и реальном мире.

Его роль трудно переоценить, и для большинства разработчиков такая ситуация очень непривычна. Пользователи не будут выполнять в VR сразу несколько задач (пока что), и точно не будут действовать одновременно в VR и реальном мире.

Их внимание будет полностью поглощено цифровым миром и задачей, которую они выполняют в данный момент. Поэтому грамотное звуковое оформление будет помогать им ориентироваться и сосредотачиваться на решении текущей задачи

Это ещё один из ключевых способов дать пользователям обратную связь.

x. Coda

Итак, добро пожаловать в дизайн для VR. Прежде чем продолжить, хочу отметить, что большая часть представленной выше информации относится к приложениям, основанным на эффекте присутствия пользователя (presence-dependent) — это сфера развлечений и игр. Рискуя прослыть «капитаном», всё же подчеркну:

Пользовательский интерфейс, создаваемый для игры, никогда не будет удовлетворять потребностям приложения для повышения производительности труда. Я думаю, что на этапе развития индустрии ошибочное применение разных подходов будет главным источником неудобств при работе с VR-приложениями.

Охота на кремлевского демона

Нельзя сказать, что я не искал с этим демоном встречи. Я дождался пока он вылезет и выследил его логово. Поиграл с ним немного. Потом демон исчез, как обычно, по расписанию — в 9.00. Я успокоился и занялся своими бытовыми делами.

Дело было в том, что у нас в Питере не найти в книжных магазинах рабочую тетрадь по английскому языку «Планета знаний» 3 класс. Ну как в Союзе было, дефицит. И мне жена дала задание — зайти в книжные в Москве. Дескать, в столице все есть, тетки на форуме оттуда заказывают, платят 500 рублей за доставку, а ты, пользуясь случаем, купишь сам и сэкономишь для семьи. Хоть какой-то толк от неудачника будет. Я включаю Гугль-карту, задаю фразу «книжные магазины» и не понимаю. Ни Красной площади, ни реки, какие-то непонятные улицы.

Черт! Он вылез опять! Я ведь еще успел только до Варварки дойти.

И, повинуясь зову природы, я расчехлил опять свое оружье.

Автооптимизация виртуальной реальности или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp

Оптимизация проектов для виртуальной реальности требует своего особенного подхода

Помимо общих вещей, на которые следует обращать внимание при разработке 3D-игр, VR накладывает ряд строгих ограничений. От любого приложения требуется не только практически мгновенный отклик на любое движение игрока (будь то поворот головы или взмах руки), но и обеспечение стабильной частоты кадров, намного превышающей стандартные требования к «классическим» играм любого жанра.
Современные шлемы, такие как Oculus Rift и HTC Vive, поддерживают ряд специальных технологий, которые призваны сглаживать падения производительности

Это должно позволить компенсировать проседания FPS, искусственно повышая частоту кадров; улучшить пользовательский опыт; предоставить немного дополнительной свободы разработчикам конечных продуктов и снизить минимальные системные требования. Но так ли прекрасно все оказывается на практике? Как работают эти технологии и в чем между ними разница? Об этом и пойдет речь в настоящей статье.

VR — тренд

Виртуальная реальность — обжигающе горячая тема среди трендов этого года

Если вы обратите внимание на новости в сфере высоких технологий, вы можете заметить, что практически каждая крупная компания вкладывает огромные средства в Виртуальную Реальность

Марк Цукерберг два года назад приобрел гарнитуру Oculus Rift. Компания HTC разработала самые передовые VR-гарнитуры под названием Vive. Все 15 000 предзаказов на Vive были распроданы за 10 минут! Это впечатляет, не правда ли, особенно, если вы знаете, что это новое  устройство, цена которого в США составляет $ 800.

На момент написания статьи, VR-гарнитура Sony Playstation только что появилась в списке  предварительных заказов … и была моментально распродана. Еще можно назвать Gear от  Samsung,  HoloLens ($ 3k!) от Microsoft, на рынке появилась продукция от Googlе (Google Cartboard), LG выступила с менее успешным LG 360, и т.д. и т.п … Практически  каждая крупная компания вкладывает деньги в VR. Даже Amazon начал выкладывать новости  своих разработок в этой области. А как же Apple? Не волнуйтесь, они скоро раскроют свои секреты. 

Нельзя отрицать, что виртуальная реальность громко заявила о себе. Она пришла, чтобы остаться. VR- сегодня используется уже в более чем в 20 различных приложениях. 

Наряду с производителями, разработчиками, инженерами, инвесторами, маркетологами и  другими, находящимися где-то посередине, я составил список из 10 Пионеров, которые заслуживают самого пристального внимания. Это те, кто выходит за установленные рамки, именно благодаря этим людям происходит все самое интересное в мире Virtual Reality. 

Собираем все вместе

Используя вышеописанные идеи в качестве руководства, вы будете готовы сделать ваше первое приложение. Конечно, это просто помощь в установке готовых строительных блоков на нужное место, главный же вызов – выяснить, что хочется сделать. Программы для просмотра видео или изображений – это простые стартовые проекты для разработчиковвиртуальной реальности, а шутеры от первого лица – хороший старт при разработке игр. Я бы рекомендовал держаться подальше от создания симуляторов американских горок и бесконечных бегалок в качестве первого проекта, так как правильная обработка движения пользователя может стать весьма нетривиальной задачей для начинающего разработчика виртуальной реальности. Попытка освоить движение является сложным моментом в разработке и может сильно затормозить вас при попытке нормально настроить ее, а если вы не справитесь, то это заставит пользователей чувствовать себя не в своей тарелке, и они быстро перестанут использовать ваше приложение.

Самое важное – просто выйти из процесса планирования и попробовать сделать что-то. Если вы не уверены, что обладаете необходимыми навыками, чтобы сделать приложение, то я бы рекомендовал вам поучаствовать в хакатонах или аналогичных мероприятиях, так как это отличные площадки для знакомства с другими людьми, желающими творить и экспериментировать

В действительности нет ничего правильного или неправильного, когда речь идет о создании чего-то нового в виртуальной реальности, просто не давайте процессу анализа возможностей и целей парализовать вас, вместо того чтобы пытаться что-то сделать. Оторвитесь от планирования и сделайте что-нибудь, что доставит вам удовольствие и раздвинет границы возможного

Если вы не уверены, что обладаете необходимыми навыками, чтобы сделать приложение, то я бы рекомендовал вам поучаствовать в хакатонах или аналогичных мероприятиях, так как это отличные площадки для знакомства с другими людьми, желающими творить и экспериментировать. В действительности нет ничего правильного или неправильного, когда речь идет о создании чего-то нового в виртуальной реальности, просто не давайте процессу анализа возможностей и целей парализовать вас, вместо того чтобы пытаться что-то сделать. Оторвитесь от планирования и сделайте что-нибудь, что доставит вам удовольствие и раздвинет границы возможного.

Переведено с сайта: uploadvr.com

Ссылка на основную публикацию