Руководство для начинающих VR-разработчиков

Что такое виртуальная реальность

Созданный при помощи технических средств мир, который передается от одного человека к другому через зрение, слух, осязание и обоняние называется виртуальная реальность. Она способна имитировать воздействие и реакции на него. Чтобы создать правдивый комплекс ощущений действительности компьютерный синтез свойств и реакций производится в настоящем времени.

Объектам виртуальной реальности присуще вести себя как аналогичным объектам в материальном мире. Каждый пользователь способен оказывать влияние на объекты в плоскости мир виртуальной реальности в соответствии с законами физики, среди которых гравитация, отражение, столкновение с предметами. Иногда пользователи таких нереальных миров могут намного больше, чем в настоящей жизни.

Виртуальная реальность в философии

В современном мире становится актуальным вопрос, не опасна ли жизнь в виртуальной реальности. Когда человек действительно поглощен киберпространством, то есть практически все свое время он находится за компьютером, ноутбуком, планшетом, играя в компьютерные игры, и при этом отказывается от нормального общения и обычной жизни в целом – это и вправду может оказаться небезопасным для здоровья.

Философия отделяет саму идею данного понятия от ее технического воплощения. Ее трактуют в качестве совокупности объектов, что моделируются настоящими процессами. При том ни форма, ни содержание не совпадают с данными процессами. Моделируемые объекты принято сопоставлять с настоящим временем, а рассматривать отдельно от него. Данные объекты являются актуальными, а не потенциальными.

Психология виртуальной реальности

Изучает такое понятие как виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека психология, у которой есть собственная философская идея и специфические теоретические модели, экспериментальные технологии и своя сфера практики. Древнегреческий термин «виртус» означает «душевный подъем воина». В античные времена под ним понимали наивысшую добродетель, которая доступна только самым мудрым.

Все чаще СМИ рассказывают про опасное влияние мнимой действительности. Порой пользователь интернета много времени проводит в сети, в результате чего может перестать видеть черту, которая разделяет два противоположных пространства. Проведенные психологами эксперименты показали, что к жестокости часто склонны дети, которые слишком долго играют в компьютерные игры. Пребывая постоянно в нереальном пространстве, у ребенка пропадают чувства сострадания к другому человеку. В итоге в обычной жизни он запросто может обидеть кого-то, не испытывая при этом ни капли жалости.

Типы виртуальной реальности

Имеется VR с эффектом полного погружения, то есть, окружающая среда детализирована по максимуму, учитываются все важные нюансы. Для этого используется передовая аппаратура, которая может анализировать действия пользователя и оперативно на них отвечать.

Еще есть VR без погружения. Сюда можно включить искусственные миры, имеющие проработанные изображения, звук и возможность использования контроллеров. Картинку транслируют на большие экраны. Под эту категорию попадают различные реалистичные реконструкции, которыми пользуются архитекторы для представления проектов. Благодаря этому типу виртуальной реальности можно ощутить созданную реальность достаточно глубоко, хоть и не полностью.

Виртуальная реальность с совместной инфраструктурой – это миры типа Minecraft. Здесь отсутствует эффект присутствия, хотя у названной игры уже имеется версия для виртуальной реальности (нужно использовать шлемы). В таких реальностях в должной степени осуществляется контакт с другими пользователями.

VR на базе интернет-технологий создается при помощи Virtual Reality Markup Language. Считается, что этот тип перспективен и имеет множество путей развития.

Эмпатия vs страх

Хорошо: виртуальная реальность может быть использована, чтобы научить нас чувствовать связь с другими людьми и использовать возможность присутствия в VR, чтобы научить нас понимать других.

Плохо: только представьте себе, какой это будет инструмент воздействия на избирателей, показывая им имитацию, какого-то ужасного события или теракта прямо перед голосованием, с целью склонить их голосовать за вас, а не за вашего оппонента или его партию.

Ужасно: создание виртуальных миров, в которых не будет никакого положительного опыта для пользователя, а будут только отрицательные переживания.

Практический результат: повествование, происходящее в виртуальной реальности, является мощным инструментом, как и любого рода СМИ, поэтому создатели всегда должны помнить, что они делают. Это не значит, что мы должны отказаться от использования виртуальной реальности или ввести ее жесткое цензурирование. Но это потребует дополнительной ответственности от тех, кто создает виртуальную реальность.

История

До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях.

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивался[когда?] в 15 млрд долларов в год.

Примечания

  1. Рузавин Г. И. // Новая философская энциклопедия / Ин-т философии РАН; Нац. обществ.-науч. фонд; Предс. научно-ред. совета В. С. Стёпин, заместители предс.: А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семигин, уч. секр. А. П. Огурцов. — 2-е изд., испр. и допол. — М.: Мысль, 2010. — ISBN 978-5-244-01115-9.
  2.  (недоступная ссылка с 14-06-2016 ) Энциклопедия социологии / Сост. А. А. Грицанов, В. Л. Абушенко, Г. М. Евелькин, Г. Н. Соколова, О. В. Терещенко. — Мн.: Книжный Дом, 2003. — 1312 с.

  3. Яцюк О. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации. — М.:Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики
  4. .
  5. Хоружий С. С. Род или недород? // Вопросы философии, 1997, № 6. С.53 — 68.

Развлечение vs порабощение: игры

Хорошо: VR-игры будут невероятно веселыми и развлекательными и вместе с тем иметь тщательно проработанные миры. А значит, виртуальная реальность еще больше повысит свою значимость в популярной культуре и индустрии развлечений.

Плохо: будет невероятно легко создавать бездушные и пустые игры, которые привлекают пользователя за счет использования различных лазеек в человеческой психологии, например, по примеру ящика Скиннера. В виртуальной реальности эти «коробки Скиннера» могут быть обернуты в красочную обертку, создав мир, который будет праздником для глаз и героином для нашего мозга и вместе с тем не содержать фактически никакого сюжета, развлечения или любого другого атрибута игры.

Ужасно: корпорации ради собственной выгоды будут стремиться создавать только такие виртуальные миры-наркотики, которые будут приносить им баснословные доходы и вместе с тем будут пресекать любую возможность появления «умных» виртуальных миров.

Практический результат: будет создаваться продукт, который будет приносить людям больше радости и вместе с тем обогащать своих создателей. Представьте себе, сколько дохода приносят сегодня своим создателям мобильные игры и приложения, а теперь умножьте все это в виртуальной реальности в десятки раз.

И, как в свое время, появившиеся мобильные телефоны сегодня коснулись практически каждого аспекта нашей жизни, можно ожидать, что виртуальная и дополнительная реальности сделают примерно то же самое. Виртуальная реальность, скорее всего, и вовсе изменит форму нашего обучения, то, как мы играем, то, как мы общаемся и то, как мы совершаем покупки.

Поэтому простых ответов на любой из этих вопросов нет. Все положительные и негативные стороны виртуальной реальности зависят только от человека. Сама по себе она не плохая и не хорошая, она инструмент, с помощью которого можно создавать целые миры, а вот в чьих руках он окажется — это уже надо решать прямо сейчас. Установить четкие правила и этические нормы в данной области. А пока что все споры ведутся вокруг того, какая степень художественной свободы допустима при создании виртуальной реальности и какие методы ведения бизнеса в виртуальной реальности приемлемы.

И лучшее, что мы можем сделать сейчас это осознать, наконец, какую огромную силу технологии и средства массовой информации имеют над нами и нашей историей и над той тонкой гранью, которая отделяет хорошее от плохого и выборе, который все равно лежит только на человеке. И той ответственности, которую человек, как творец, несет перед собой и другими людьми.

Бизнес

Сделки с недвижимостью

С помощью VR риелторы получают возможность показать потенциальным клиентам дом, квартиру или офис, не выходя из кабинета. В свою очередь покупатели или арендаторы, благодаря современным технологиям, получают доступ к большему количеству вариантов, так как на просмотр тратится гораздо меньше времени. Дополнительный бонус в этом случае получают иногородние.

Скорее всего, VR в ближайшее время возьмут на вооружение и застройщики. Продажа недвижимости на стадии котлована сложна тем, что трудно объяснить клиенту, как будет выглядеть квартира. При этом не каждый покупатель обладает достаточной фантазией, чтобы представить будущее жильё, отталкиваясь только от плана. В виртуальной реальности клиенты смогут примерно увидеть, с чем столкнутся в будущем.

Дизайн

Визуализация дизайн-проектов демонстрирует, как будут смотреться декор, мебель, аксессуары, но не даёт представления, насколько это пространство будет комфортным. VR помогает немного «пожить» в интерьере и осознать, что об эту красивую полочку, скорее всего, будешь регулярно биться коленкой, а цвет обоев угнетает.

Экономия на командировочных

VR позволит присутствовать на встречах и переговорах удалённо. В фильме «Кингсман» секретные агенты собирались за одним столом с помощью специальных очков, и сейчас такая ситуация не выглядит фантастикой. Соответственно, технология позволяет не только отправляться в командировку, не вставая со стула, но и проводить интервью, встречи.

Виртуальное прототипирование

При классическом подходе к производству, будь то создание автомобилей или светильников, модель должна быть выполнена в натуральную величину, например, из глины, чтобы можно было понять, как она будет выглядеть, и внести корректировки. VR значительно сокращает процесс, так как любой объект можно мгновенно просмотреть с учётом вносимых в режиме реального времени изменений.

С помощью технологии оценивается не только внешний вид, но и удобство объекта. Например, если речь идёт об архитектурном решении здания, можно понять, логично ли расположены аварийные выходы.

Рекомендации

Технология VR находится только на первичной стадии, но уже может похвастаться значительными достижениями. Оценивая такое устройство нужно учитывать, что это только начало, потому что в будущем такого оборудования будет намного больше. PS VR — это значительный шаг на пути развития мира игр и создания виртуальной реальности. Эта технология дарит незабываемые впечатления. Но в то же время использование этого оборудования может привести к неприятным последствиям: головокружению, тошноте, а иногда и глазным заболеваниям из-за воздействия сильного облучения. Поэтому при использовании стоит обращать внимания на инструкции и рекомендации разработчиков, а также сохранять разум и умеренность.

Sony рекомендует совершать перерывы каждые четверть часа, а если вдруг закружилась голова, то нужно немедленно прекратить сеанс. Рекомендуется постепенно приспосабливаться к виртуальному миру, а не прыгать в него сразу с головой. Начать можно с простых игр, первый сеанс должен длиться всего несколько минут. По мере привыкания можно увеличивать количество времени нахождения в виртуальном мире, и уже позже полностью погрузиться в него.

Что такое виртуальная реальность

Прежде чем говорить об очках виртуальности, обозначим, с чем эти устройства взаимодействуют. Термин «виртуальная реальность», вопреки стереотипным представлениям, относится не только к компьютерам. Слово «виртуальность» возникло давно, но имело иное значение.

Древним людям не было известно, как работает виртуальная реальность. Происходящее от греческого vir, что обозначает «мужчина», слово «виртуальность» у римлян имело значение «совокупность всех мужских качеств». И только с распространением новых технологий понятие «виртуальность» стало расширяться в значении.

Что такое виртуальная реальность и как она работает, понять несложно.

ВР — это перенос в симуляцию, созданную при помощи компьютерных технологий.

Так мы получаем возможность воспринимать окружающее виртуальное пространство органами чувств. Посредником в этом процессе становятся устройства виртуальной реальности. Наиболее доступными из них на сегодняшний день являются виртуальные очки, которые нередко используют вместе с джойстиками и контроллерами.

Кто создал очки виртуальной реальности

Впервые мир узнал, что такое виртуальные очки, в середине прошлого века, в 1956 году. Тогда возник первый прототип, работающий так же, как работают очки реальности. Это были 3D-аппараты Sensorama, которые имели специальный дисплей с трехмерным изображением. Помимо этого, они были оборудованы стереозвуком, вибрирующими сидениями и даже запахогенератором. Кинооператор и режиссер Мортон Хейлиг, создавший это необычное устройство, снял для него на специальную камеру 6 фильмов.

Про очки виртуальной реальности, какими их знают сегодня, стало известно только в 1982 году. Это случилось благодаря компании RB2. Но на 2 года ранее значительный прорыв был сделан Стивом Манном. Он изобрел компьютерную систему, подключаемую к шлему и видоискателю. Принцип изобретения также был похож на то, как работают виртуальные очки. Но на то время стоимость приобретения была такой высокой, что человеку со среднестатистической зарплатой оно не было доступно. И вопросом, есть ли очки виртуальной реальности, задавались намного чаще.

Для чего нужны очки ВР?

В широком кругу о том, что такое виар очки, узнали благодаря игровой индустрии. В начале 10-х годов этого века видеоигры, «заточенные» специально под VR-устройства, стали более доступными и увеличились в числе. Но зачем нужны очки виртуальной реальности, знают не только геймеры, — эти девайсы также используют для обучения и работы. Например, для сборки деталей, когда все чертежи и схемы передаются на дисплей мастера. Или в автошколах, где эффект присутствия помогает обучающимся лучше понять ситуацию на дороге. Уже опробовали, как работают очки виртуальной реальности, многие учащиеся на хирургов и пилотов самолетов.

Почему после VR подташнивает и кружится голова

Для комфортного использования всех нужд виртуальной реальности передаваемая мозгу картинка должна быть максимально качественной со стабильной частотой обновления и минимальной задержкой при повороте головы или других действиях — это нужно учитывать при разработке контента.

Во время использования виртуальной реальности сознательная часть мозга понимает неправдивость всего, что ему показывают, но бессознательная целиком и полностью принимает на веру все происходящее. Когда какие-то элементы в изображении сильно смущают мозг, срабатывают защитные реакции организма, которые вызывают тошноту или головокружение.

Например, если картинка постоянно дергается или шатается, а вестибулярный аппарат сообщает, что тело находится в состоянии покоя, возникает диссонанс. Мозг думает, что в организм попало опасное вещество, которое срочно нужно из него извлечь — вот и эффект.

Максимальный реализм в условиях ограниченной производительности ложится на плечи разработчиков, которые еще до конца не научились работать в таких условиях.

Кстати, здесь хорошо описаны основные принципы создания контента для VR:

А вот тут основные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики:

Составляющие полного погружения

  • Первый и самый важный момент — это визуальная картинка. Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
  • Второй важный момент — это звук. Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
  • Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic. В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”.
  • Симуляция вкуса.
  • Симуляция запаха.
  • Положение человека в пространстве.

обратную тактильную связь (haptic)Типы обратной тактильной связи:

  • Первый из них — это силовая обратная связь. К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
  • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек. Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
  • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук. Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
  • Термальная обратная связь — еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
  • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция. К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

Интервью

Влад, расскажи, как так получилось, что человек, который занимается пиаром и рекламой, выступает постоянно на конференциях по виртуальной реальности и пишет об этом статьи.Расскажи подробнее, в каких рекламных проектах вы уже использовали виртуальную или дополненную реальность?Насколько заказчики вообще готовы к таким технологиям? Да, они приходят к вам с такими запросами, или вы в процессе обсуждения рекламной кампании говорите: «А давайте попробуем еще и VR».Пока каждый проект — это, по сути, инвестиция в то, чтобы люди знали, что такое виртуальная реальность, что такое кардборды, как их использовать.В проекте с Касперским ты говорил, что вы использовали Oculus Store. Соответственно, все это реализовано под Oculus.Я правильно понимаю, что если речь идет про какие-то B-to-B истории, то вы ориентируетесь на какие-то High-End устройства, то есть это или Oculus или HTC Vive или такие десктопные решения.Microsoft неделю назад запустил платформу Windows Mixed Reality. Сейчас уже можно в обычных магазинах прийти и купить очки. Как думаешь, насколько это повлияет на экосистему?Расскажи, как ты видишь рекламу в виртуальной реальности. Это будет что-то совершенно новое?Ну, если уж мы зашли в эту тему, то нельзя не перейти в историю про Full Immersion VR, полное погружение, да? Вот какие уровни погружения в VR кажутся тебе наиболее перспективными?А что за идея?То есть это новый уровень киберспорта.Расскажи, не боитесь ли вы, когда говорите про виртуальную реальность… виртуальная реальность — это полное погружение, нет возможности отвлечься… Когда мы смотрим рекламу по телевизору, пока идет реклама, можно выйти из комнаты, сделать что-то полезное, если ты находишься в очках виртуальной реальности, у тебя нет возможности переключиться.Как это повлияет на рекламу? Что с ней должно стать, чтобы… То есть появится много новых виртуальных профессий?Когда голограммы начнут к нам приставать на улицах со своими рекламными предложениями, как мы это видим в фильмах?Ну, сколько лет понадобится?Осенью Apple выпустил в массы свой ARKit. Google сейчас запустил ARCore. Дополненная реальность во всех телефонах практически во всем мире. Приходят заказчики, спрашивают?А можно подробнее немножко, в чем заключается?Есть же уже, видимо, мировой опыт VR рекламных кампаний, или AR рекламных компаний?Но пока все равно все, кто делают такие рекламные компании, они все рассылают кардборды, потому что они считают, что недостаточно… Но все инвесторы в мире VR говорят, что они не верят в кардборды, потому что это устройство, которое используется один раз. Человек его получил, засунул туда телефон, посмотрел и забыл.Статистика есть какая-то мировая? Насколько VR-реклама получается эффективнее? Или пока это все-таки инвестиции, вау-эффект, в то, что мы технологичная компания, мы можем себе это позволить.А на российском рынке Ikea тоже?То есть они перестали рассылать свои каталоги, они решили сделать ставку на…360-видео, формат, который сейчас есть, например, на YouTube, делаете специальные 360-VR-рекламу для них?Нет, перед видео.Какие вызовы для вас в изменении формата?А потом какие-нибудь брейн-штормы проводите?Сколько пройдет времени, прежде чем не вы будете продавать клиентам VR, а VR начнет продавать вас?То есть вы не один такие даже на российском рынке? Все пытаются?Что еще интересного есть в рекламе и в VR?Как, может, бренды будут себя чувствовать, что, может, экосистема как изменится для них?Насколько у нас люди готовы, насколько заказчики вообще думают о каких-то таких методах продвижения бренда?Ну, если мы говорим про хабы, когда ты подключаешь устройство Windows Mixed Reality, ты оказываешься в доме. Сейчас эти дома у всех одинаковые. Может быть, стоит начать с того, чтобы дать возможность пользователям построить свой дом?Позавидовать соседу, сделать лучше.Ну, в играх же покупают, почему нет.На твой взгляд, какие индустрии сейчас максимально готовы к тому, чтобы своим клиентам, своим пользователям нести мысли через VR?А все-таки, а в рекламе? Кто готов?У вас есть статистика, которой вы продаете эту историю своему рекламодателю?Насколько вы готовы продавать идею своим клиентам встраиваться в существующие AR-продукты? Например, какие существующие AR-продукты?

Случайности случаются

Физический реализм

В квантовой теории квантовый коллапс является случайным, к примеру, радиоактивный атом может испустить фотон, когда ему вздумается. Классическая физика не объясняет случайность событий. Квантовая теория объясняет физическое событие «коллапсом волновой функции», поэтому в каждом физическом событии есть элемент случайности.

Чтобы предотвратить угрозу этого первенства физической причинности, в 1957 году Хью Эверетт предложил многомировую теорию, непроверяемую идею того, что каждый квантовый выбор порождает новую вселенную, поэтому каждый вариант события происходит где-то в новой «множественной вселенной» (multiverse). К примеру, если вы выбрали бутерброды на завтрак, природа создает другую вселенную, в которой вы завтракаете персиками и йогуртом. Изначально к многомировой интерпретации относились со смехом, но сегодня физики все чаще предпочитают именно эту теорию другим, чтобы развеять кошмар случайностей.

Тем не менее, если квантовые события создают новые вселенные, несложно догадаться, что вселенные будут накапливаться со скоростью, которая выходит за рамки любых понятий о бесконечности. Многомировая фантазия не просто обходит стороной бритву Оккама, но еще и надругается над ней. К тому же множественная вселенная — это реинкарнация другой старой сказки о заводной вселенной (clockwork universe), которую квантовая теория развенчала в прошлом веке. Ложные теории не умирают, они превращаются в теории-зомби.

Квантовый реализм

Процессор в онлайн-игре может генерировать случайное значение, и наш мир — тоже. Квантовые события случайны, поскольку связаны с клиент-серверными действиями, к которым у нас нет доступа. Квантовая случайность кажется бессмысленной, но играет такую же роль в эволюции материи, какую генетическая случайность сыграла в биологической эволюции.

Сферы применения VR

Виртуальная реальность может быть использована в различных сферах. К примеру, в обучении с ее помощью организуют особую окружающую среду, имитирующую прыжок с парашютом, управление самолетом, хирургические операции и так далее.

В науке VR нужна для правильной организации и ускорения исследований молекул или атомов. Пользователь имеет возможность рассматривать названные структуры и вносить в них изменения.

Будущие врачи или врачи, повышающие квалификацию, используют виртуальную реальность для изучения различных процессов, проходящих в теле человека, осматривают модели систем органов и проводят манипуляции, используя роботов.

Конечно, ярче всего VR проявляет себя в сфере строительства и архитектуре. Это значительно экономит средства, ведь вместо дорогостоящих моделей зданий можно показать клиентам виртуальную. Технические характеристики при этом максимально близки к реальным.

Нельзя не упомянуть игры и развлечения, в которых эта технология прямо-таки расцвела. Входят в эту сферу еще и смоделированные путешествия, просмотр кино и посещение разных мероприятий.

Ссылка на основную публикацию